Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas

Autores

  • Jéssica Rodrigues Esteves Instituto Federal Sul-rio-grandense http://orcid.org/0000-0002-7800-7224
  • Jair Jonko Araújo Instituto Federal Sul-rio-grandense

DOI:

https://doi.org/10.23899/relacult.v6i4.1750

Palavras-chave:

Ensino, Cibercultura, Design, Metodologias ativas, Aprendizagem baseada em projetos.

Resumo

A cibercultura modificou o pensamento e as relações entre os sujeitos e a tecnologia, impactando também o cenário educacional. Desde o advento da web 2.0, os sujeitos passaram da posição de consumidores de conteúdo para também se tornarem produtores, buscadores e polinizadores desse conteúdo. Com a web 3.0, eles passaram a encontrar informações de maneira mais efetiva, com o auxílio da inteligência artificial. Desta forma, os conhecimentos passaram a ser construídos de forma colaborativa e semântica, o que propiciou a popularização de metodologias ativas – como, por exemplo, a aprendizagem baseada em projetos. Em metodologias ativas o aprendizado ocorre por meio de resolução de problemas e situações reais, na tentativa de simular situações que os estudantes irão vivenciar na vida profissional. A aprendizagem baseada em projetos é um modelo de ensino que estimula os estudantes a desenvolverem trabalhos em grupos, promovendo o questionamento de temas complexos e gerando soluções colaborativas. Neste contexto, o presente artigo apresenta o relato de uma experiência de ensino em aprendizagem baseada em projetos para estudantes do sexto semestre do curso técnico integrado em Comunicação Visual do Instituto Federal Sul-rio-grandense. Partindo de reflexões acerca dos conceitos de cibercultura, tecnologia e design centrado no usuário, os estudantes desenvolverem projetos de interfaces gráficas para aplicativos móveis a partir de temáticas definidas por eles. Em grupos, os estudantes realizaram o mapeamento do problema, as entrevistas, a definição de funcionalidades, a criação de interfaces gráficas, o desenvolvimento de protótipo interativo e a validação com usuários. Esta experiência enfatizou a importância em elaborar propostas de atividades que desenvolvam o pensamento crítico e a motivação dos estudantes nativos digitais, envolvendo-os em contextos de ensino e aprendizagem intrínsecos da cibercultura.

Biografia do Autor

Jéssica Rodrigues Esteves, Instituto Federal Sul-rio-grandense

Mestra em Educação com ênfase em Tecnologias Educacionais; Instituto Federal Sul-rio-grandense – IFSul; Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil.

Jair Jonko Araújo, Instituto Federal Sul-rio-grandense

Doutor em Educação pela Universidade Federal de Pelotas – UFPel; professor no Instituto Federal Sul-rio-grandense – IFSul; Pelotas, Rio Grande do Sul, Brasil.

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Publicado

29/03/2020

Como Citar

Esteves, J. R., & Araújo, J. J. (2020). Aprender e ensinar design digital no contexto da cibercultura: experiência de ensino com metodologias ativas. RELACult - Revista Latino-Americana De Estudos Em Cultura E Sociedade, 6(4). https://doi.org/10.23899/relacult.v6i4.1750

Edição

Seção

V - Encontro Humanístico Multidisciplinar